游戏超越导板 : 当学习感觉值得玩
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管理员

大多数教室至少试了一次游戏.
屏幕上的领跑板.
正确答案的几点.
也许在课后会有一个徽章.
一开始看起来很激动人心,但后来发生了一些事。 同样的学生留在上面。 其他人停止关心。 订婚逐渐消散。 游戏的感觉会慢慢变成另一个分级系统.
这时许多教育家问错了问题:
“为什么游戏不起作用? “
更好的问题是:
我们用什么游戏?
赌博从未涉及点
游戏不会因为积分而勾引人。 他们勾搭人 因为他们创造了 有意义的进展.
想想你曾经喜欢过的任何游戏。 你并非只为得分而演奏。 你演奏是因为:
你知道你在为什么而努力
感到挑战是可以实现的,而不是随机的
即时反馈
进展明显
失败并没有结束旅程
这就是博弈经验的本意.
当我们把游戏减少为领跑板, 我们失去了让游戏变得强大的东西: 增长的感觉.
为什么长板常常会退火
领导板奖励比较,不是学习.
对于少数有竞争力的学生来说,排名可以起到激励作用. 对其他人来说,他们悄悄地发出信号: 你落在后面了,而这是公开的.
一旦一个学习者相信他们无法追上,他们就会脱离——不是因为他们不在乎,而是因为系统告诉他们他们的努力不会重要.
真正的博弈将重点从“谁赢?” 转移到一个更强大的问题:
“我走了多远? “
游戏效果如何
有效的游戏感觉不像记分牌,更像是旅程.
学习成为一系列有意义的步骤,而不是孤立的任务。 学生们明白他们在哪里,接下来是什么,为什么它很重要.
他们不追逐点数,而是追逐:
掌握技能
完成挑战
释放出新的机会
解决感觉真实的问题
这种设计并不要求竞争.
叙述性内容转换为经验
故事比我们想象的更重要.
当学习被包裹在一个叙述中——一个任务,一个挑战,一个需要解决的问题——学生们不只是完成任务. 他们 居民 他们.
测验停止为“问题1至10”,改为:
检查站
一个决定点
一个让故事向前发展的时刻
故事不需要复杂或虚构。 甚至简单的框架 今天,你正在解决一个现实世界的问题 ——可以改变注意力和动力.
师傅每次都比速度快
游戏奖励改进,不只是速度.
在学习中,基于精通的游戏意味着鼓励学生:
无惩罚地重试
学习反馈
准备就绪时取得进展,而不是匆忙时取得进展
这消除了对失败的恐惧,取而代之的是好奇心.
当错误成为系统的一部分——不是要避免的东西——学习者会停留更长的时间并更快地建立信任.
反馈是真正的奖励
游戏中最受低估的一个要素是: 反馈时间.
在传统的教室里,反馈往往在几天或几周后到达. 在游戏中,反馈是即时的——这种即时性让玩家保持投资.
学习从同一原则中受益.
当学生立刻看到自己选择的影响时,他们会调整,反思,并再次尝试. 参与成为循环,而不是一次性活动.
这就是为什么经验教训中的互动时刻如此重要。 甚至简单的行动——民意测验,快速挑战,现场提问——也让学习者保持精神上的存在.
对于希望将这些互动无缝地添加到演示文稿中的教育工作者来说,例如: 启动滑动 允许现场问答和互动时间存在 内部 而不是作为单独的活动.
协作是游戏机械太
并非所有的游戏都是竞争性的. 许多最令人难忘的都是合作性的.
赌博可以鼓励:
团队问题的解决
共同目标
集体进展
当学习者为共同的目标而共同努力时,参与就会成为社会因素——社会动力是坚持不懈的最强动力之一.
这种方法还创造了更安全的学习环境,学生相互支持而不是比较分数.
赌博经常出错的地方
当它变成装饰而不是设计时,游戏失败.
常见的错误包括:
无目的地添加点数
超越理解的速度
忽视落后的学生
使系统比学习本身更加复杂
赌博永远不应该分散对学习的注意力。 应该 澄清 这个.
如果学生更注重获得奖励而不是理解概念,系统需要重新思考.
学习中的游戏未来
未来不是更响亮的领导牌或更闪亮的徽章.
是学习经验的感觉:
故意行为
响应
人类
游戏将继续朝着以下方向发展:
个性化学习途径
实时互动
注重掌握进度
有意义的反馈循环
游戏在设计时, 就是这样 活着.
最后一个想法
赌博超越领导板.
而是努力感到值得.
当学生感受到进步、代理和目的时, 他们不需要被迫参与.
而当学习不再像义务一样
并开始感觉 值得玩弄的东西.