Liderlerin Ötesinde Gamification: Öğrenme Hissettiği zaman
Tarafından Yazılır
Admin

Çoğu sınıf en az bir kez kumarlamaya çalıştı.
Ekranda bir liderboard.
Doğru cevaplar için birkaç puan.
Belki dersin sonunda kötü bir şey.
İlk başta heyecan verici görünüyor – ama sonra bir şey oluyor. Aynı öğrenciler üstte kalır. Diğerleri araba kullanmayı bıraktı. Katılımları kaybolur. Bir oyun gibi hissetmek yavaş yavaş başka bir grading sistemine dönüşür.
Birçok eğitimci yanlış soruyu sorduğunda:
“Neden kumarlama çalışması yapmıyor? ""
Daha iyi soru şudur:
Ne tür bir kumarlama kullanıyoruz?
Gamification Never About Points
Oyunlar, puanlar yüzünden insanları bağlamıyor. İnsanları kanca ederler çünkü yaratırlar anlamlı ilerleme.
Hiç zevk aldığınız herhangi bir oyun düşünün. Sadece puan için oynamadınız. Sen oynuyorsun çünkü:
Ne çalıştığınızı biliyorsun
Zorluklar, rastgele değil, rastgele hissettim
Geri bildirim derhal oldu
İlerleme görünürdü
Başarısızlık yolculuğu sonlandırmadı - onu yönlendirdi
Bu tür bir deneyim gamı öğrenme getirmek anlamına geliyor.
Liderliğe kumarlamayı azalttığımızda, oyunları güçlü kılan çok şeyi kaybediyoruz: büyüme hissi.
Why Leaderboards often Backfire
Liderboards karşılaştırmayı ödüllendirir, öğrenmez.
Küçük bir rekabetçi öğrenci grubu için, sıralamalar motive edilebilir. Herkes için, sessizce başka bir şey işaret ediyorlar: arkanızdasın ve halk.
Bir öğrenen yakalamayabileceklerine inanıyorsa, umursamazlar çünkü umursamıyorlar, ancak sistem onlara çabalarının önemli olmadığını söylüyor.
Gerçek kumarlama, “Kim kazanıyor?”den çok daha güçlü bir soruya kadar uzaklaşıyor:
“Ne kadar geldim? ""
Gamification aslında Ne Zaman Gibi Görünüyor
Etkili kumarlama bir puanboard gibi daha az hissediyor ve bir yolculuk gibi.
Öğrenme, izole görevler yerine anlamlı adımlar dizisi haline gelir. Öğrenciler nerede olduklarını anlarlar, bir sonraki şey ve neden önemli.
Puanları kovalamak yerine, takip ediyorlar:
Mastery of skills
Zorlukların tamamlanması
Yeni fırsatları açma
Gerçek hissettiren problemleri çözme
Bu tür bir tasarım rekabet talep etmiyor - katılımı davet ediyor.
Anlatıcı Turns Content into Experience
Hikayeler düşündüğümüzden daha fazlasıdır.
Öğrenme bir anlatıda kapandığında - bir görev, bir meydan okuma, çözmek için bir sorun - öğrenciler sadece tam görevleri yapmazlar. Onlar inhabit onlara.
Bir sınav “Question 1 to 10” olarak durur ve olur:
Bir kontrol noktası
Bir karar noktası
Hikayeyi ileriye götüren bir an
Anlatıcı karmaşık veya kurgusal olması gerekmez. Basit bir framing bile - “Bugün gerçek dünya problemini çözüyorsunuz” - dikkat ve motivasyonu dönüştürebilir.
Mastery Beats Speed Every Time
Oyunlar ödülü iyileştirme, sadece hız değil.
Öğrenmede, usta tabanlı kumarlama, öğrencilerin teşvik edildiği anlamına gelir:
Cezasız Tekrarcılık
Feedback from feedback
Hazır olduğunda ilerleme, ne zaman koştuğunuz
Bu başarısızlık korkusu ortadan kaldırır ve merakla değiştirir.
Hatalar sistemin bir parçası haline geldiğinde – kaçınmak için bir şey değil – öğrenciler daha uzun meşgul kalır ve güven daha hızlı inşa ederler.
Geri bildirim Gerçek Ödül
En aşağılayıcı kumarlama unsurlarından biri geri bildirim zamanlama.
Geleneksel sınıflarda, geri bildirimler genellikle günler veya haftalar sonra gelir. Oyunlarda, geri bildirimler anında - ve bu durum oyuncuları yatırım yapmaya devam ediyor.
Aynı ilkeden gelen faydaları öğrenmek.
Öğrenciler hemen seçimlerinin etkisini gördüklerinde, ayarlıyorlar ve tekrar deneyin. Bir döngü haline gelir, tek zamanlı bir olay değil.
Bu yüzden derslerin içindeki interaktif anlar çok önemlidir. Basit eylemler bile - anketler, hızlı zorluklar, canlı sorular - öğrencileri zihinsel olarak mevcut tutmak.
Bu etkileşimleri sorunsuz bir şekilde hazırlamak isteyen eğitimciler için, sunumlar gibi araçlar Mühendislik canlı sınavlar ve interaktif anların var olmasına izin verir içeride ders akışı, ayrı aktivitelerden ziyade.
İşbirliği Bir Oyun Mekaniği Too
Tüm oyunlar rekabetçi değil. En unutulmazların çoğu kooperatiftir.
Gamification teşvik edebilir:
Takım problem çözme
Paylaşılan hedefler
Kollektif ilerleme
Öğrenciler ortak bir amaç doğrultusunda birlikte çalışırken, etkileşim sosyal hale gelir - ve sosyal motivasyon, kalıcılığın en güçlü sürücülerinden biridir.
Bu yaklaşım ayrıca, öğrencilerin puanları karşılaştırmak yerine birbirlerini desteklediği daha güvenli öğrenme ortamları yaratır.
Gamification genellikle yanlış gidiyor
Gamification tasarım yerine dekorasyonu olduğunda başarısız olur.
Ortak hatalar şunları içerir:
Hedef olmadan puan eklemek
Anlama hızı
Geri kalan öğrencileri görmezden gelmek
Sistemi öğrenmeden daha karmaşık hale getirmek kendini öğrenmeden
Gamification asla öğrenmeden rahatsız olmamalıdır. Bu olmalıydı açık bu.
Öğrenciler anlayış kavramlarından daha fazla ödül kazanmaya odaklanırlarsa, sistem yeniden düşünmeli.
Öğrenmede Gamificationin Geleceği
Geleceğin yüksek seslenici lideri veya flaş kötüges değil.
Bu hissettiğiniz deneyimleri öğreniyor:
Amaç
Sorumluluk
İnsan
Gamification gelişmeye devam edecek:
Kişisel öğrenme yolları
Gerçek zamanlı etkileşim
Mastery- odaklı ilerleme
Anlamlı geri bildirimler döngüler
Bakım ile tasarlandığında, kumarlama çocuk öğrenmeyi yapmaz. Bunu yapar canlı.
Bir Son Düşünce
Liderboardların ötesinde Gamification daha kolay öğrenmekle ilgili değildir.
Bu çabayı değerli hissetmekle ilgilidir.
Öğrenciler ilerleme kaydettiğinde, ajans ve amaç, katılmak zorunda kalmaları gerekmez - tercih ederler.
Ve öğrenme bir yükümlülük gibi hissetmeyi durdurduğunda
ve oynamaya değer bir şey gibi hissetmeye başlar.
Bu Stratejiyi Etkili Bir Şekilde Uygulayın.
Bu akademik öngörüleri doğru platformu kullanarak gerçek zamanlı seyirci katılımına dönüştürür.
EngageSlide Free