리더보드에 대한 경고: 언제 학습 느낌의 가치 재생
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계정 관리

대부분의 교실은 적어도 한 번 평가를 시도했습니다.
화면의 리더보드.
정확한 답변을 위한 몇 가지 포인트.
어쩌면 레슨 끝에 배지.
그것은 처음에 흥미 롭다 — 하지만 그 다음 일이 발생합니다. 같은 학생들은 위에 머물. 기타 중지 caring. 관련 분류 게임처럼 느슨한 느낌이 또 다른 그라딩 시스템으로 변합니다.
그것은 많은 교육자가 잘못된 질문을 할 때 :
“왜 감응작용이 되지 않나요? ·
더 나은 질문은:
어떤 종류의 계략을 사용하나요?
Gamification was never 소개 포인트
게임 포인트 때문에 훅이 없습니다. 그들이 창조하기 때문에 그들은 걸이 사람들 의미있는 진행.
당신이 즐긴 어떤 게임에 대해 생각하십시오. 당신은 혼자 점수를 재생하지 않았다. 당신은 때문에 연주했다 :
당신은 당신이 일하는 것을 알고
도전은 달성 할 수없는, 무작위
피드백은 즉각적인
진행 중
실패는 여행을 종료하지 않았다 — 그것은 그것을 가이드
그것은 경험의 일종은 학습에 가져가는 것을 의미한다.
우리가 리더 보드에 감명을 줄일 때, 우리는 강력한 게임을 만드는 매우 잃어버린: 성장의 느낌.
왜 리더 보드 Often Backfire
Leaderboards 보상 비교, 학습하지.
경쟁 학생들의 작은 그룹을 위해, 순위는 동기가 될 수 있습니다. 다른 모든 사람들을 위해, 그들은 조용히 다른 무언가를 신호: 당신은 뒤에, 그리고 그것은 대중적입니다.
학습자가 그들이 잡을 수없는 것을 믿으면, 그들은 돌연변이 - 그들은 배려하지 않기 때문에, 그러나 시스템은 그 노력이 중요하지 않을 것이라고 생각합니다.
True gamification은 "Who의 우승"에서 멀리 초점을 맞춥니 다
“어떻게 나왔다? ·
무엇 Gamification looks 같은 언제 그것 실제로 작동
효과적인 평가는 득점판과 더 많은 것 같이 더 적은을 여행 느낍니다.
학습은 고립 된 작업보다 의미있는 단계의 순서가됩니다. 학생은 어디를 이해, 다음은 무엇인가, 그리고 왜 그것은 중요.
쫓는 점 대신, 그들은 추구:
능력의 마스터리
문제 해결
새로운 기회를 잠금 해제
진정한 느낌의 문제 해결
디자인의 이 종류는 수요 경쟁이 되지 않습니다. — 그것은 참여를 초대합니다.
Narrative Turns 콘텐츠 Into 경험
우리가 생각하는 것보다 더 많은 것.
학습이 narrative 내부에 감싸일 때 - 임무, 도전, 해결하는 문제 - 학생들은 단지 작업을 완료하지 않습니다. (주) 뚱 베어 그들.
퀴즈는 "Question 1 ~ 10"이며 다음과 같습니다
체크포인트
결정점
이야기의 순간
Narrative는 복잡하거나 소설이 될 필요가 없습니다. 간단한 짜임새조차도 — “오늘, 당신은 실제 문제 해결” — 주의와 동기를 변환할 수 있습니다.
Mastery Beats 속도 매번
게임 보상 개선, 그냥 속도.
학습에서 Mastery-based gamification은 학생들을 격려합니다
벌금 없는 구호
자주 묻는 질문
준비 할 때 진행하십시오
이것은 실패의 두려움을 제거하고 호기심으로 대체합니다.
실수가 시스템의 일부가 될 때 - 피하지 않는 - 학습자는 더 이상 참여하고 더 빨리 신뢰를 구축.
피드백은 Real Reward입니다
Gamification의 가장 낮은 요소 중 하나는 관련 기사.
전통적인 교실에서는, 의견은 수시로 일 또는 주를 나중에 도착합니다. 게임에서, 피드백은 즉시 - 그리고 그 immediacy는 플레이어가 투자합니다.
같은 원칙의 학습 혜택.
학생들의 선택의 영향을 즉시 볼 때, 그들은 조정, 반사, 다시 시도. 참여는 한 번의 이벤트가 아닙니다.
이것은 왜 대화 형 순간 내부 수업 문제 그래서 훨씬. 간단한 행동 - 설문 조사, 빠른 도전, 라이브 질문 - 심리적으로 현재 학습자를 유지.
Educators에 대한 이러한 상호 작용을 완벽하게 추가하려면 프리젠 테이션, 같은 도구 채용정보 살아있는 퀴즈와 대화 형 순간을 허용 내 계정 수업 흐름, 오히려 별도의 활동.
협업은 Game Mechanic Too입니다
모든 게임은 경쟁력이 없습니다. 가장 기억에 남는 많은 것은 협력적입니다.
Gamification는 격려할 수 있습니다:
팀 문제 해결
공유 목표
수집 진행
학습자가 공통적 목표를 향해 함께 일할 때, 참여는 사회가되고 사회 동기 부여는 지속의 가장 강력한 드라이버 중 하나입니다.
이 접근법은 학생들이 서로 다른 점수를 비교할 때 더 안전한 학습 환경을 만듭니다.
무엇 Gamification Often Goes Wrong
Gamification는 디자인 대신 장식이 될 때 실패합니다.
일반적인 실수는 다음과 같습니다 :
목적 없이 포인트 추가
이해를 통한 보상 속도
뒤에 떨어지는 학생을 무시
학습 자체보다 더 복잡한 시스템 만들기
Gamification는 학습에서 결코 멈춰야 합니다. 견적 요청 견적 요청 그것은.
학생이 이해 개념보다 더 많은 보상을 집중한다면, 시스템은 rethinking을 필요로합니다.
학습의 미래
미래는 더 큰 리더 보드 또는 플래시 배지가 아닙니다.
그것은 느낌 학습 경험:
인증 및 인증
책임감
한국어
Gamification는 계속 진화합니다:
개인 학습 경로
실시간 상호 작용
Mastery-focused 진행
Meaningful 의견 반복
주의를 기울일 때, gamification은 학습을 하지 않습니다. 그것은 그것을 만듭니다 한국어.
한 마지막 생각
리더 보드를 넘어서는 Gamification은 학습을 더 쉽게 만들 수 없습니다.
가치있는 노력에 대한 것입니다.
학생이 진전, 기관 및 목적이면 참여할 필요가 없습니다.
학습이 의무와 같은 느낌을 멈추면
게임을 통해 뭔가 같은 느낌을 시작.