Gamification Beyond Leaderboards: Kun oppiminen tuntuu pelaamisen arvoiselta
Kirjoittanut
Hallinto

Useimmat luokkahuoneet ovat kokeilleet peliä ainakin kerran.
Leaderboard näytöllä.
Muutama asia oikeista vastauksista.
Ehkä virkamerkki oppitunnin lopussa.
Se näyttää jännittävältä aluksi, mutta sitten jotain tapahtuu. Samat oppilaat pysyvät huipulla. Toiset lakkaavat välittämästä. Kihlautuminen hiipuu. Mikä oli tarkoitus tuntua peli hitaasti muuttuu toiseen luokittelujärjestelmään.
Silloin monet opettajat kysyvät väärän kysymyksen:
Miksi pelitys ei toimi? ..
Parempi kysymys on:
Millaista peliä käytämme?
Gamification ei koskaan ollut noin pistettä
Pelit eivät koukkua ihmisiä, koska pisteitä. He koukuttavat ihmisiä, koska he luovat merkityksellinen edistys.
Ajattele mitä tahansa peliä olet koskaan nauttinut. Et pelannut yksin. Sinä pelasit, koska:
Tiesit mihin pyrit
Haasteet koettiin saavutettavissa, ei satunnaisia
Palaute oli välitön
Edistyminen näkyi
Epäonnistuminen ei lopettanut matkaa
Tämä on sellainen kokemus gamification on tarkoitus tuoda osaksi oppimista.
Kun vähennämme gamification leaderboards, menetämme juuri asia, joka tekee peleistä tehokkaita: kasvun tunne.
Miksi Leaderboards usein takaisku
Leaderboards palkitsee vertailun, ei oppiminen.
Pieni ryhmä kilpailukykyisiä opiskelijoita, rankings voi olla motivoiva. Kaikille muille, he hiljaa merkki jotain muuta: olet jäljessä ja se on julkinen.
Kun oppija uskoo, että he voivat kiinni, he vetäytyvät ei siksi, että he eivät välitä, vaan koska järjestelmä kertoo heille heidän vaivaa ei ole merkitystä.
Todellinen pelitys siirtää painopisteen pois Ketkä voittavat
Kuinka pitkälle olen päässyt? ..
Miltä pelitys näyttää, kun se todella toimii
Tehokas uhkapeli tuntuu vähemmän tulostaulu ja enemmän kuin matka.
Oppimisesta tulee pikemminkin mielekkäiden vaiheiden sarja kuin yksittäisiä tehtäviä. Opiskelijat ymmärtävät, missä he ovat, mitä seuraavaksi, ja miksi sillä on merkitystä.
Sen sijaan, että he jahtaisivat pisteitä, he pyrkivät:
Taitojen hallinta
Haasteiden loppuun saattaminen
Uusien mahdollisuuksien vapauttaminen
Todellisten ongelmien ratkaiseminen
Tällainen muotoilu ei vaadi kilpailua.
Kertominen muuttaa sisällön kokemukseksi
Tarinat ovat tärkeämpiä kuin luulemme.
Kun oppiminen on kääritty osaksi kerronta tehtävä, haaste, ongelma ratkaista He asuin he.
Visa lakkaa olemasta ... Kysymys 1-10... ja tulee:
Tarkastuspiste
Päätös
Hetki, joka vie tarinaa eteenpäin
Kertomisen ei tarvitse olla monimutkaista tai kuvitteellista. Jopa yksinkertainen kehystys Tänään ratkaiset tosimaailman ongelman voit muuttaa huomiota ja motivaatiota.
Mestari voittaa nopeuden joka kerta
Pelit palkitsevat parannuksen, eivät vain nopeutta.
Oppimisessa mastery-based gamification tarkoittaa, että opiskelijoita kannustetaan:
Yritä uudelleen ilman seuraamuksia
Opi palautteesta
Edistyminen valmiina, ei kiirehtiessä
Tämä poistaa epäonnistumisen pelon ja korvaa sen uteliaisuudella.
Kun virheistä tulee osa järjestelmää ... ei mitään välttää...oppijat pysyvät mukana pidempään ja rakentavat luottamusta nopeammin.
Palaute on todellinen palkkio
Yksi aliarvostetuimmista elementtejä pelin on palautteen ajoitus.
Perinteisissä luokkahuoneissa palaute saapuu usein päiviä tai viikkoja myöhemmin. Peleissä palaute on instant .
Oppiminen hyötyy samasta periaatteesta.
Kun opiskelijat näkevät heti valintojensa vaikutuksen, he sopeutuvat, heijastavat ja yrittävät uudelleen. Kihlauksesta tulee silmukka, ei kertaluonteinen tapahtuma.
Siksi interaktiiviset hetket oppitunneilla ovat niin tärkeitä. Jopa yksinkertaisia toimia .
Kasvattajille, jotka haluavat lisätä nämä vuorovaikutukset saumattomasti esityksiin, työkaluja kuten KäynnistäSlide salli live-kyselyt ja interaktiiviset hetket sisään oppitunnin kulku, eikä se ole erillistä toimintaa.
Yhteistyö on pelimekaanikko liian
Kaikki pelit eivät ole kilpailukykyisiä. Monet ikimuistoisimmista ovat yhteistyöhaluisia.
Pelaaminen voi edistää:
Joukkueen ongelmanratkaisu
Yhteiset tavoitteet
Kollektiivinen kehitys
Kun oppijat tekevät yhteistyötä yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi, sitoutumisesta tulee sosiaalista ja sosiaalinen motivaatio on yksi sinnikkyyden vahvimmista tekijöistä.
Tämä lähestymistapa luo myös turvallisempia oppimisympäristöjä, joissa opiskelijat tukevat toisiaan pistemäärien vertailun sijaan.
Jossa uhkapeli usein menee väärin
Gamification epäonnistuu, kun se tulee koristeen sijaan suunnittelu.
Yleisiä virheitä ovat:
Lisääminen ilman tarkoitusta
Nopeuden palkitseminen ymmärryksestä
Jättää huomiotta oppilaat, jotka jäävät jälkeen
Järjestelmän tekeminen monimutkaisemmaksi kuin itse oppiminen
Pelaaminen ei saisi koskaan häiritä oppimista. Sen pitäisi selkeyttä se.
Jos opiskelijat keskittyvät enemmän palkintojen ansaitsemiseen kuin käsitteiden ymmärtämiseen, järjestelmää on harkittava uudelleen.
Gamificationin tulevaisuus oppimisessa
Tulevaisuus ei ole äänekkäämpi leaderboards tai flashier merkit.
Sen oppimiskokemuksia, jotka tuntuvat:
Tahallinen
Responsive
Ihmiset
Gamification jatkaa kehitystä kohti:
Personoidut oppimispolut
Reaaliaikainen vuorovaikutus
Mestarilähtöinen eteneminen
Merkitykselliset takaisinkytkentäsilmukat
Kun se on suunniteltu huolella, se ei tee oppimisesta lapsellista. Se tekee sen elävä.
Yksi viimeinen ajatus
Gamification kuin leaderboards ei ole noin helpottaa oppimista.
Kyse on siitä, että ponnistelut tuntuvat kannattavilta.
Kun opiskelijat kokevat edistystä, toimisto, ja tarkoitus, he eivät tarvitse olla pakotettuja sitoutumaan .
Ja että kun oppiminen lakkaa tunne kuin velvollisuus
ja alkaa tuntua siltä, että jotain pelaamisen arvoista.
Tämän strategian tehokas täytäntöönpano.
Muuta nämä akateemiset oivallukset reaaliaikaiseksi yleisön sitoutumiseksi oikealla alustalla.
Kokeile EngageSlide Free